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Table of Content


Abstract

1 Introduction:


2.컨템포러리 디지털 맥락의 이미지의 특성과 이미지 제작 툴로서의 사진
현재 이미지 환경에서 이미지 제작 도구로서의 사진 이미지의 한계

1.1 현재의 디지털 적 이미지들에 대한 관찰

1.2 이미지 제작 툴로서의 사진의 한계


파트 2 디지털 사진의 매체의 물성

2.1 디지털 사진의 물성

2.2 디지털 사진의 가상의 물성


파트 3 아이디어

3.1  아이디어

3.2 프랙티컬한 방법


프랙티컬 실험

2.1 실험 1: 다양한 가능성의 탐구

2.2 실험 2: 적용을 통한 효용성의 탐구

파트 4 사진의 가상의 물성을 통한 사진 변형 방법

4.1 


결론

Abstract



This research is based on a speculative perspective of looking at the digital photograph as a virtual physical object rather than a pure image without materiality. From the pesrpective, this research devises the practical photograph transformation technique that creates digital and unique visual effects by transforming the virtual materiality of digital photograph.


Recently, I have encountered plenty of images with digitalized aesthetics or context everyday in the internet and in social media. These images have unrealistic and artificial visual qualities that seemed to be generated by CGI tools. I have felt that these images are closely related to the state of today’s digitalized living environment, the implicit influence of the technology on the future of our society and the technology itself that accelerate so fast.


In the context, this research developed the method of giving and transforming the virtual materiality of the digital photograph to create digitalized visual effects. On a practical level, the method unusually connects 3D graphic software and the photograph. In short, it uses the 3D graphic software as a virtual workshop for photograph editing. The method is to bring the photographic image into the virtual space made of the 3D graphic software. By this, the photographic image turns into a virtual object and has a virtual body. Then transform the photograph in the way of how 3D graphic tool transform the 3D objects.


This study test and defines this speculative method as an image transforming technique for digital photograph and validates its effectiveness and potential.

Introduction:  


Recently I have been experiencing many changes as a designer. That's because of the images I see every time I connect to social media or the Internet. The images, mostly of young designers or of cultural contexts such as contemporary fashion and art, were quite different from the aesthetic or visual language that I have ever acquired as a designer.


The images were very artificial and unrealistic. They were mixed with a different type of images, including pure digital-based images such as 3D graphics and the images based on actual-world such as photographs or films. Visually, the images were artificial, unnatural and oversaturated at a glance, and had an intense visual impact that shone artificially. I naturally felt a kind of digital aesthetic in those images. And most of all, they looked like digital images.


I instinctively fascinated those images and thought it was important. And I thought that today's digitized reality and the technologies that make it, and the situations in which they are accelerating, will increase the importance of those images.


I wanted to approach this phenomenon as a designer, and I was especially interested in the visual effects of images and production techniques in terms of media.


Based on the observation they used a variety of Computer Generated Imageries, often represented by 3D graphics. However, I am a complete novice to a complete digital-based image creation technique, such as 3D graphics or algorithmic image processing technique such as using the Artificial Intelligence to create imagery. Therefore, I challenged to develop a way to create these images using photography, which is one of the main visualization technique I personally have. And the result is the visualization method that uses virtual materiality of a digital photograph I developed in this thesis.


The basis of the method developed in this study is to visually bring digital photographs into a virtual digital space created by 3D software, rather than merely storing it as a file on a computer. The method uses 3D graphics software as a kind of virtual post-production studio that gives and changes virtual spaces and the virtual materiality of photographic images. In the virtual space created by 3D software, the method gives virtual materiality to the digital photograph and transform it, then use the rendering to produce it a picture format.


Using this practical process, the study devised a method to digitally visualize photographic images while at the same time creating unrealistic and digital visual effects.


In this written thesis paper I will first describe the observation of the contemporary image the limitations of photography in the context that underpins this study. Next, the paper will discuss the concept of materiality of a digital photograph that is closely dedicated to the virtual materiality of photograph which is the core idea of the method that this research devised. And describe the method conceptually and practically. Then we look at examples from tests and experiments and discuss the effects and phenomena of this method. Finally, we will discuss the effectiveness, value, and potential of this alternative method of photographic image transformation, obtained through the research and the experimentation.




1 The Background: The contemporary imagery and the photography as a imaging tool


I have previously stated that I have started this study by a sort of personal needs and social needs I have felt as a designer, talking about the recent image tendencies I have captured. In this chapter, I will describe the image tendencies that this study sees and more specifically describe the image tendencies through some popular and representative examples that illustrate them. And based on the context of such image tendencies, I will describe the limitations of photography as an imaging technique and image medium that I have observed.



1.1 디지털화 된 현실을 반영하고 디지털 기술이 제공하는 새로운 가능성을 탐구하는 최신의 이미지 경향성


최근 디자인 그리고 특히 패션에서는 매우 특징적인 이미지들을 발견할 수 있습니다. 그 이미지는 한눈에 보기에도 인공적이고 비현실적인 느낌입니다. 이미지는 완전히 컴퓨터 그래픽으로 만들어 졌거나 적어도 컴퓨터 그래픽으로 만든 가상의 물체가 추가된듯합니다. 자연적이지 않은 색상은 극도로 화려하고 시각적으로 강렬해서 시선을 끕니다.


런던 기반의 작가이자 예술가인 James Bridle은 그가 인지한 픽셀화와 같은 디지털 혹은 기술에 의해 생성된 디지털적 시각적 표현이 현실에 반영된 물체들이 가진 미감에 대해 The new aesthetics라는 이름을 붙였습니다. 2011년 그는 그 용어에 관해 설명하며 그는 이렇게 말합니다.




James Bridle, the london-based writer and artist named The New Aesthetic in the visual aesthetics that he observed from the objects in the actual world that created by the digital visual expression such as pixelation. In 2011 he explains the term, he said:


“… the outline of them, which is pixelated, which is digital. Because these spaces of our imagination are entirely digital now. This is where we do our thinking, this notional space in which we imagine possible visions of the future, which is what these are.” (각주)


James Bridle은 이러한 이미지들은 디지털이 우리에게 제공한 새로운 상상력의 원천이자 시각화의 기회의 산물으로 바라보며, 기술에 의해 우리에게 허가된 시각화의 방법이라고 얘기했습니다. 그리고 또한 디지털 속에서 우리가 경험한 것들이 현실에도 있어야 한다는 일종의 미래주의적 생각이라고 설명하였습니다.


나는 기본적으로 그의 관점에 동의하며 내가 관찰한 컨템포러리 이미지의 경향성이 이와 연장선상에 있다고 생각합니다. 다만, 현재 2019년에 달라진 점이 있다면 나는 이것을 기술과 디지털이 제공한 창의적 시각화의 가능성의 표출임과 동시에 일종의 현실주의적인 생각으로, 사회적 요구에 따른 필요에 의한 것으로 해석하고 있습니다. 제임스 브리들의 The new Aesthetic이 SXSW에서 발표되어 사람들에게 널리 퍼진 2012년과 비교해 현재는 더욱 많은 부분이 디지털화 되었고 가속화된 기술들은 이미 현실의 사회에 더 큰 영향을 미치고 앞으로의 미래 또한 그것이 더 심화될 것이 자명합니다.


이제 인터넷과 소셜 네트워크를 필두로한 그 가상의 세상은 그 존재감과 영향력이 확고해졌습니다. 이제 그것을 빼놓고는 오늘의 세상을 설명할 수 없게 되었으며, 충실히 삶의 일부가 되어 스크린샷이나 스마트폰이나 컴퓨터를 사용하는 사람이 아닌 그 안에서의 경험을 시각화하는 방법이 필요해 졌습니다. 디지털 상에서 사람이 경험하는 공간과 경험들은 보여주는 이미지는 어떻게 표현할 것입니까? 물질적으로 보이지 않는 새로운 디지털 기술은 또한 어떻게 시각화 합니까? 상업 이미지는 특히 현시대의 맥락을 반영하는 것이 중요합니다. 말하자면 현재의, 최신의 것 처럼 보여야 합니다. 그런점에서 디지털 적인 맥락의 반영 또한 한가지 조건이 될 수도 있을것입니다. 마지막으로 인간은 오랜 세월, 실제 세계를 기반한 시각적 표현과 미감을 연구해왔습니다. 그러나 비트로 이루어진 디지털 속의 세상은 우리의 현실과는 많이 다릅니다. 우리가 실제의 현실의 미감을 본능적으로 이해하 듯 가상의 현실이 지닌 미감 혹은 시각적 특질에 대한 고민이 필요해졌습니다. 


현재 나의 인스타그램을 켜면 수 많은 디자이너와 아티스트들의 무수하게 많은 예시 이미지들을 볼 수있습니다. 그러나 여기서는 보다 더 확실히 적용된 사례들의 분석을 통해 이 이미지 경향성에 대한 이해를 도우려합니다. 우리는 그래픽 디자인 패션, 문화 등에 적용된 몇 개의 대표적 사례와 인터넷 컬쳐 등에서 예시를 살펴보고 이 연구 관점에서 주목한 그 특성들을 다룰 것입니다.


현재 진행중인 영국의 고급백화점인 Selfridge의 매우 스페큘러티브한 캠페인인 The New Order(각주)는 앞서 말한 시각적 경향성에 대해 그것의 시각적 특성과 또한 사회맥락적인 부분을 명확하게 보여주고 있습니다. 또한 대중을 대상으로한 매체에 적용된 사례로 이 이미지 경향성의 실제적 영향력을 보여주는 주요한 사례가 될 수 있을 것 입니다.


이 광고는 셀프릿지의 오늘의 디지털화된 현실과 그 시각적 이미지 언어에 적응 하고자 하는 일종의 진취적인 선언과도 같습니다. The New Order라는 캠페인의 이름하에 그들은 세계에서 가장 혁신적으로 손꼽히는 5명의 디지털 크리에이티브들을 초대하여 디지털에 의해 정치에서 부터 팝 컬쳐까지 변화하는 오늘날 곧 다가올 가까운 미래의 백화점, 스타일, 그리고 쇼핑의 모습을 패션 캠페인의 형태로 상상하게 했습니다. 그들은 여기서 이미 직접적으로 디지털화된 세상을 언급하며 그것은 우리가 알던 실제 세상의 모습과는 다르며, 그것을 시각화하기 위해서는 3D 등의 디지털 시각화 기법이 필요하다는 것을 간접적으로 드러내고 있습니다.


현재 첫번째의 아티스트의 작업이 광고로 나온 시점에서, 우리는 이미 앞서 언급한 그러한 이미지들을 볼 수 있습니다. 3D 스캔 및 초현실적인 접근으로 유명한 Jon Emmony(각주)의 영상과 사진속에는 실제적 현실의 모습과 가상의 이미지들이 뒤섞여있습니다. 실제 사람의 영상 및 사진, 사람을 스캔한 3D모델, 사람이 존재하는 실제의 공간, 그리고 3D로 만들어진 가상의 공간과 추상적인 오브젝트들로 이루어진 이미지는 시각적 특질에서 쉽게 실제와 3D그래픽의 차이를 구분할 수 있습니다. 인공적인 색상과 초현실적인 형태의 3D 그래픽과 결합된 사실적인 사람의 모습의 결합은 시각적으로 매우 강력합니다. 현실에 기반한 사실적인 사람의 모습은 3D그래픽의 비현실적인 형태와, 색상, 재질감 등으로 강한 대비를 이루며 시각적으로 분명하게 실제의 사람과 디지털화로 인해 변화된 일종의 증강된 현실의 모습을 그리고 있습니다. 영상에서 사람의 모습은 순간순간 3D 그래픽으로 치환되며 가상화된 사람의 몸을 보여줍니다. 한눈에 보기에도 단지 영상, 사진만이 아닌 많은 CGI를 결합하여 제작된 이 이미지는 명확하게 디지털 기술과 디지털화된 현실의 맥락을 느끼게 합니다.


또 다른 사례인 Zalando의 광고 Sneakernet(각주)은 비교적 이해하기 쉽습니다. 끝 없이 펼쳐진 외계 행성과도 같은 디지털로 만들어진 기묘한 가상의 공간안에 여러 사람들이 동시에 모여 홀로그램같은 매체로 정보를 탐색하고 자신의 신발을 촬영하여 업로드합니다. 그 공간 안에서 사람은 때로는 분열되고, 또한 다른공간으로 들어가 정보를 탐색합니다. 이 광고는 스니커에 관심이 있는 오늘의 젊은 소비자가 Zalando가 제공하는 온라인 플랫폼에서 스니커에 대한 정보를 찾고, 정보를 공유하고, 신발 셀피를 찍어 업로드 하는 등의 디지털 공간에서의 경험을 가상적으로 시각화하려 시도합니다.


한편 Balenciaga의 최근의 TV광고와 패션쇼는 디지털상의 경험을 현실로 분출하려는 듯한 접근을 보입니다. Balenciaga의 19ss TV광고(각주)는 매우 현실적인 동시에 매우 비현실적입니다. 휴대폰으로 촬영된 듯한 느낌의 영상속 3D모델로 만들어진 모델은 그 인체를 기괴한 형태로 변형시킵니다. 처음에는 한눈에 알아보기 어렵지만 화면속 인체는 명확하게 디지털의 흔적을 보이며 비현실적으로 왜곡 됩니다. 아티스트 John Raffmann이 기획한 19년도 summer show의(각주) 경우 이미지 속에서가 아니라 실제의 모델들을 블루스크린과 3D 그래픽을 배경으로 걷게하여 현실로 디지털의 시각 언어를 끌어와 현실과 결합하여 보여주고 있습니다.


위의 사례들은 주로 소비자 리테일 혹은 패션영역의 사례들입니다. 패션은 그 특성상 가장 빨리 최신의 미학을 구현합니다.(각주) 또한 패션의 주제는 결국 시대의 트렌드와 사람의 생활 그 자체이기 때문에 현재의 라이프스타일이나 사람들이 현실을 인지하는 방식을 적극적으로 반영합니다. 그러나 우리는 패션 밖의 사례에서도 충분히 이 현상을 확인 할 수 있습니다. 유럽에서 가장 큰 그래픽 디자인 페스티벌중 하나인 GDFS는 인공적 색상, 3D 효과 등 “디지털화되고 인공적인 미감”이 2018년도 페스티벌의 참가자 들에게서 관찰된 가장 분명한 트렌드라고 밝혔습니다.(각주) 세계 최대 규모의 독립 글로벌 광고회사 Wiedens and Kennedy는 2017년도를 현대의 미디어 환경을 반영하여 가상현실, 3D, 인터넷 컬쳐, 새로운 미디어를 기반으로 새로운 브랜드 및 비즈니스 커뮤니케이션을 지향하는 미래적인 부서인 “The Department of New Realities”를 설립했습니다.(각주) 그들은 인터넷, 가상현실 등 현재의 미디엄과 문화를 관찰하고, 새롭게 등장하는 미디어를 활용하여 광고를 제작합니다. 인터넷 컬쳐에서는 최근 소셜미디어에서 Z세대 사이에서 유행하는 페이스 필터를 빼놓을 수 없습니다. 얼굴을 정확하게 인식하여 3D그래픽 등으로 매핑해주는 페이스 필터는 말 그대로 현실에 가상의 요소를 더해 비현실적이고 디지털적인 룩을 만들어줍니다. 가장 유명한 필터중 하나인 Johanna Jaskowska Beauty 3000은 사람의 얼굴에 극도로 인공적인 표면 레이어를 추가합니다. 이것은 일종의 디지털 메이크업 으로 실제 세상이 아닌 디지털 세상 속의 미감을 탐구합니다. 스웨덴의 패션 브랜드 Carling 이 만든 오직 디지털에만 존재하고 물질적인 제품이 아닌 디지털 형태로 구매하는 디지털 콜렉션도 빼놓을 수 없습니다.


이러한 사례들은 공통적으로 가상의 현실, 우리 삶의 완전한 일부가 된 디지털 공간 속의 삶과 그 영향 혹은 느낌을 반영하고 있습니다. 시각적으로는 우리가 만든 이 것이 디지털에 속해 있다라고 보여주려 하며, 새롭게 주어진 디지털 속 세상에 걸맞는 새로운 에스테틱을 추구합니다. 그들은 완전히 바뀐 새로운 자연에 적합한 새로운 매체와, 새로운 시각적 표현을 시도하고 있습니다.


정리하자면 나는 이 경향성을 크게 두가지 핵심적 관점에서 해석합니다.


  1. 사회, 문화적인 맥락에서 디지털화된 현실과 디지털 기술과 관련된 콘텐츠의 시각적 표현방식의 필요

이제는 기술 혹은 디지털화 된 세상에 적합한 표현방식이 필요하며 디지털화 된 세상에 적한 미감에 대한 이해가 필요합니다. 인류는 오랜시간 피지컬한 실제 세상의 것들을 시각화 하는데 많은 노력을 기울였고, 자연적인 미감에 대한 이해를 키웠습니다. 그렇다면 새롭게 우리의 삶의 터전이 된 디지털 속 세상은 어떻게 가시화 할 수 있습니까? 앞으로 더욱 더 증대 될 육체적이지 않고 비 가시적인 기술은 어떻게 시각화 합니까? 특정 콘텐츠가 오프라인, 현실 세계에 대한 이야기가 아닌 디지털 공간에 대한 이야기임을 어떻게 시각적으로 알려줄 수 있습니까? 디지털 공간에서의 사람들은 사람들은 어떤 모습입니까?


  1. 미감, 흥미를 충족시키는 새롭고 시각적으로 자극적인 이미지에 대한 욕구와 기술이 제공하는 새로운 창의적 가능성에 대한 탐구

그리고 오늘날 맥락이 제거되고 거의 평면화된 디지털상의 이미지환경에서는 이미지 자체가 가진 미감과 시각적 주목성이 중요한 가치가 되었습니다. 인스타그램에서 우리는 서로 다른 카테고리의 이미지들을 하나의 스트림으로 봅니다. 어떤 맥락을 가진 이미지인지, 어떤 지적, 사회적 가치를 이미지인지는 희미해지고 시각적인 만족감을 기준으로 사진의 가치는 판단됩니다. 독일의 문화 매거진 032c는 오늘의 이미지 환경에 대해 모든것이 완벽히 평면적으로 변해 별도의 구분이나 층위도 없고 중심또한 사라진 상태이며 오직 크리에이티비티가 관심을 유도하면 그것이 임시적 중심을 만들어낸다고 언급했습니다. 디지털 기술을 통한 새로운 이미지 제작방식은 익숙한 이미지가 아닌 새롭고,  창의적이며, 시각적으로 매우 자극적인 이미지를 만드는 가능성을 제공합니다.


1.2 제작 기법으로서의 사진의 매체적 한계


방금 우리는 최근의 디지털 기반의 새로운 미감을 추구하고, 또한 맥락적으로도 반영하고있는 이미지 트렌드에 대해 살펴보았으며, 그것의 이유를 논했습니다.


이제 이 연구에서 중점적으로 다룰 주제인 사진의 매체와 제작기법에 대해 질문합니다. 사진은 앞서 서술한 맥락을 반영하는 이미지 제작에 얼마나 적합한 도구입니까? 저는 그렇지 않다고 생각합니다. (여기서 말하는 사진은 바로 디지털 카메라로 촬영하고 파일의 형태로 이미지를 저장하는 일반적 디지털 사진입니다.)


디자이너로서 나에게 사진은 주요한 기술 중 하나입니다. 그리고 최근 나는 사진을 이용해 오늘의 디지털적 맥락을 시각적 혹은 개념적으로 반영하기 위해 다양한 시도를 해왔습니다. 사진의 위에 3D의 그래픽을 얹는다 던가 혹은 내용적으로 접근하여 스마트폰, 컴퓨터 부품 등 디지털과 기술과 관련된 오브젝트를 촬영하거나 때로는 디지털 적 느낌이 나는 조명을 사용하는 등 다양한 방식으로 접근해보습니다. 그러나 나는 항상 사진이 여전히 그냥 사진으로 인식된다는 매체 자체에 대한 근본적인 아쉬움이 있었으며, 결국 나는 이미지 제작 기법으로서 사진 자체에 일종의 한계를 인식했습니다.


약 150년 전 daguerreotype이 발명된 이래 지금까지 사진은 가장 보편적이고, 주요한 시각화 도구 중 하나입니다. 고성능의 디지털 카메라로 촬영한 사진은 벡터 그래픽 혹은 일러스트레이션 혹은 그림 등과 비교해 더 쉽고, 효과적이고 더 바르게 풍성하고 사실적인 이미지들을 만들어냅니다. 그리고 피사체의 유형, 피사체를 다루는 방법, 촬영기법, 포스트 프로덕션 등 사용하는 방법에 따라 현실의 대부분의 것들을 반영할 수 있으며, 내가 목표한 디지털 적이며 현실과는 전혀 다른, 초현실적 이미지를 만들어 내는 것도 가능할 것입니다.


그러나 오늘 날 대부분의 모든 공정이 완전히 디지털화 된 디지털 카메라와 사진은 여전히 실제의 세상과 강력하게 연결되어 분리될 수 없는 관계를 맺고있습니다. 근본적으로 사진은 아톰으로 이루어진 실제의 세계의 것들을 이미지로 전환하는 도구입니다. 카메라의 디지털 센서는 실제의 물질적 공간의 빛을 기록하며, 실제 세상의 시각적 법칙에 가능한 근접하게 시각화하는 것을 목표로 합니다. 그러한 이유로 사진은 시각적으로 그리고 또한 개념적으로 디지털적 시각적 특질과 콘텐츠를 담기 쉽지 않은 근본적인 특성을 가지고 있습니다.